El arte y El metaverso se acoplan

Creaciones sin soporte físico, obras pensadas para espacios virtuales y arte que solo se cotiza en criptomonedas son ejemplos ya existentes de esa buena relación

Luis Almeida G. Editor (I)

2023-01-01T08:00:00.0000000Z

2023-01-01T08:00:00.0000000Z

El Comercio (Ecuador)

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METAMERCIO | CREATIVIDAD HUMANA

Una persona llega a su casa, se quita la chaqueta. Activa en su sistema de audio una lista de canciones de su banda favorita. Se prepara una bebida y se sienta en el sofá para admirar la obra de arte que cuelga en su sala. La escena no es sacada de ninguna serie o película. Tampoco es parte del argumento de un libro. Ni siquiera describe algo del mundo real. Se trata más bien de una recreación en un ecosistema virtual y nuestro ejecutivo es en realidad un avatar elegido por alguien para actuar en un universo en apariencia ficticio. La apariencia de ficción proviene, primero, de que la posibilidad de habitar en un mundo virtual ya no es ciencia ficción, sino que existe de la mano de plataformas tales como Second Life, un juego en línea lanzado en 2003 y que permite interactuar con otras personas a través de avatar y que incluso tiene su propia economía. El segundo elemento que enlaza al mundo real con la escena virtual descrita es la existencia cada vez más común de creaciones artísticas sin un soporte físico. Un ejemplo es la música que escucha el protagonista y que bien podría ser reproducida en el metaverso desde el menú de sitios como Spotify o la tienda de música de Apple. En cuanto a la obra de arte pegada en la pared que admira nuestro personaje, también ya es posible que sea una creación elaborada de forma específica e individualizada por un artista y trasladada a un mundo virtual para su disfrute a través de un avatar por parte de quien la adquirió en el mundo real. Byron Toledo, artista visual y profesor de la carrera de Artes de la Universidad San Francisco de Quito (USFQ), señala que lo multimedial no limita al arte concreto. Y lo ejemplifica con el hecho de que en la pasada Navidad “las tiendas on line vendieron muchas cosas del mundo físico”. Pero añade que “nos estamos adaptando a estos formatos de consumo digitales; y cada vez más tendremos la posibilidad de consumir productos digitales, virtuales; ahora pagamos Netflix, HBO+, cosas que solo podemos consumir a través de dispositivos, que están en Internet (...) y el arte no va a ser la excepción”, afirma. La situación en el país Aunque se conozca poco, en Ecuador hay producción y mercado de arte digital y virtual. Toledo, quien lidera la organización de la II Bienal Universitaria de Arte Multimedial de 2023, dice que durante la primera edición se dieron cuenta de que había mucho interés (en el tema), que había muchos artistas, (pero) que no se veían porque no había muchos espacios para circular. Esta producción y venta ecuatoriana de arte virtual incluye también NFT (token no fungibles, en español). Esto es información, y entre ella obras de arte, que se aloja en las plataformas de criptomonedas y se adquiere con ellas. Carlos Galarza, del grupo Capitalika dedicado al negocio de monedas y arte virtuales, comenta que en su portal hay alrededor de 200 obras que fue elaboradas por cerca de 20 artistas. Dice que el mercado de NFT es cíclico al igual que el valor de las criptodivisas, y por ello prevé que en los próximos dos años, este tenga una tendencia alcista.

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